Páginas

terça-feira, 22 de agosto de 2017

COMO PROCEDER COM ALUNOS DO MATERNAL


http://brasilesco.la/e236
A importância de planejar o momento de receber os alunos.
Sabe-se que o primeiro contato que a criança tem com a escola é um momento único e especial, tanto para a família quanto para a escola. 

Partindo desse pressuposto, é fundamental que o professor receba as crianças com o maior afeto possível, demonstrando simpatia e principalmente passando segurança para os pequenos iniciantes do convívio escolar, bem como nas atividades propostas. 

O planejamento das atividades a serem inseridas é considerado o momento principal que irá propiciar a aceitação, a participação e a evolução da criança nesse novo ambiente. 

Com o objetivo de enriquecer e facilitar o trabalho do professor de educação infantil, em especial do maternal, segue algumas sugestões de atividades e práticas a serem aplicadas para as crianças dessa fase escolar. 

Atividades e condutas a serem aplicadas para alunos do maternal 

• Com o objetivo de controlar os esfíncteres do aluno, orienta-se o professor que estimule e incentive a criança de forma tranqüila e gradativa. 

• Elabore atividades que aborde a higiene bucal e coloque em prática com os alunos após o momento do lanche, incentivando o uso do creme e da escova dental. Teatro com fantoches é uma atividade que chama a atenção dos alunos, porém quando bem elaborada. 


• No horário do lanche, auxilie o aluno a alimentar-se, mas dê liberdade para que ele aprenda a fazer sozinho. Lembre-se de que o papel do professor é de orientar e não realizar tudo que é proposto. 

• Trabalhe com músicas gestuais, cantigas de roda e dança, estimulando partes do corpo. 

• Conte histórias infantis, porém curtas. 

• Trabalhe com o corpo através de estímulos, de forma que estimule a criança a identificar e nomear as partes do seu corpo. No momento do banho também pode ser trabalhado o corpo. 


• Incentive e desenvolva a fala, conversando diariamente com a criança sobre os aspectos do dia-a-dia, possibilitando que essa expresse seus desejos através da fala, evitando somente a comunicação gestual, bem como favorecendo o desenvolvimento de sua linguagem. 

• Trabalhe com garatujas, utilizando folhas brancas, lápis, giz de cera e/ou tinta guache atóxica. Nesse momento é fundamental que o professor fique atento de forma que o aluno não leve esses materiais à boca e olhos. 

• Aplique atividades com traçados simples (desenvolvendo a coordenação motora), rasgar papel e trabalhar com massinhas, com formas geométricas: círculo, quadrado e triângulo, exercícios de encaixe, incentivando o acerto. No início o professor deve auxiliar a criança, no segundo momento deve deixar com que ela o faça. 

Trabalhar com a criança possibilita ao professor criar inúmeras atividades. O importante é que no momento do planejamento o mesmo busque criar atividades que tenham como finalidade propiciar o desenvolvimento da criança como um todo.

Por Elen Campos Caiado
Graduada em Fonoaudiologia e Pedagogia
Equipe Brasil Escola

PROJETO FOLCLORE - MATERNAL











10 brincadeiras para experimentar com as turmas da creche e da pré-escola

Cauda do Dragão 
Material necessário 
Nenhum. 

Desenvolvimento 
Todos os participantes ficam em pé, em uma fila indiana com as mãos na cintura um do outro, formando um dragão. O primeiro integrante da fila, representando a cabeça do dragão, terá como objetivo pegar o último da fila, que representará a cauda. Ao sinal do educador, o "dragão" passará a se movimentar, correndo moderadamente, sob o comando da cabeça que tentará pegar a cauda. Esta, por sua vez, fará movimentos no sentido de evitar que isso aconteça. A brincadeira continuará enquanto durar o interesse das crianças.

O feiticeiro e as estátuas
Material necessário
Nenhum.
Desenvolvimento
Os participantes ficam de pé, dispersos em uma área delimitada para a brincadeira. Um voluntário será o "feiticeiro" que perseguirá os demais. Ao sinal do educador, inicia-se a perseguição, e aquele que for tocado ficará "enfeitiçado": imóvel com as pernas afastadas, representando uma "estátua". Os outros companheiros poderão passar por baixo das pernas das "estátuas", salvando-as do "feitiço". Depois de algum tempo, o "feiticeiro" deverá ser substituído. O jogo prosseguirá enquanto houver interesse do grupo.

Biscoitinho queimado
Material necessário
Um brinquedo.
Desenvolvimento
O educador esconde um brinquedo qualquer (o "biscoitinho queimado"), enquanto os participantes estão de olhos fechados. Depois grita: "Biscoitinho queimado!", e os outros têm que tentar encontrá-lo. Quando uma criança chega perto do "biscoitinho queimado", o educador grita seu nome e fala: "Está quente!". Se estiver longe, ele grita "Está frio!". Quem encontrar o brinquedo primeiro ganha.

O carteiro
Material necessário
Nenhum.
Desenvolvimento
Os participantes ficam sentados em círculo. O educador inicia falando: "O carteiro mandou uma carta... (suspense) só pra quem está usando camiseta branca!". Todos que estiverem de camiseta branca trocam de lugar, mas não podem ir para o lugar ao lado. Quem não consegue trocar rapidamente de lugar, fica fora da brincadeira. A brincadeira prossegue com comandos variados: só pra quem estiver de cabelo solto, de cabelo preso, de anel, de relógio, de rosa, de azul... A brincadeira prossegue com a mudança do carteiro.

Colher corrente
Material necessário
Colheres de sobremesa e caramelos.
Desenvolvimento
As crianças formam duas filas com número igual de pessoas. Elas ficam sentadas frente a frente, cada uma com uma colher de sobremesa. O primeiro da fila recebe na sua colher, presa com o cabo na boca, um caramelo, que deverá passar para a colher do vizinho. A brincadeira começa e, sob uma ordem dada pelo educador, cada um deverá passar o caramelo, com a colher na boca, para a colher do vizinho, sem ajuda das mãos, que devem ficar cruzadas nas costas. Toda vez que o caramelo cair, a criança pode recolhê-lo com a mão e continuar a brincadeira. Ganha a fileira que primeiro conseguir passar o seu caramelo de colher para colher até o final.

Boizinho
Material necessário
Nenhum.
Desenvolvimento
As crianças formam uma roda, segurando com bastante força as mãos umas das outras. No meio da roda deve ficar uma das crianças, que vai ser o "boizinho". O "boizinho" deve pegar o braço das crianças da roda e ir perguntando: "De quem é essa mão?" A criança deve responder falando o nome de uma fruta ou um objeto, tentando distrair os participantes. Depois de fazer a pergunta a todos, o "boizinho" deve tentar romper a roda em algum ponto e fugir. Quando foge, os outros devem tentar capturá-lo. Quem conseguir é o próximo "boizinho".

Tesouro perdido
Material necessário
Saquinho com balas.
Desenvolvimento
Uma criança deve ser o pirata, que vai esconder o tesouro. O tesouro é um brinde (balas, por exemplo), colocado dentro de um saquinho. Depois que o pirata esconde o tesouro, ele diz: "Vamos ajudar o pirata trapalhão?". É a senha para que as outras crianças comecem a procurar. Elas têm cinco minutos para encontrá-lo. Se não conseguirem, o pirata dá algumas pistas de onde o escondeu. Quando o tesouro é encontrado, a criança que o achou deve escondê-lo novamente. A cada rodada, novos objetos podem ser colocados no saquinho. Quem acha o tesouro pode ficar com ele ou dividir com o pirata e os outros participantes.

A queda do chapéu
Material necessário
Um chapéu.
Desenvolvimento
Os participantes são organizados em círculo. Cada um recebe um número. O educador se coloca no centro do círculo, segurando um chapéu. Inicia a brincadeira atirando o chapéu para o alto e chamando um número. O participante chamado deve correr e pegar o chapéu antes que ele caia no chão. Se o chapéu cair no chão, o jogador sai da brincadeira e o educador continua no centro. Se o jogador conseguir pegar o chapéu, vai para o centro do círculo e continua a brincadeira.

Apanhador de batatas
Material
Jornais e revistas, dois cestos de boca larga.
Desenvolvimento
Os participantes devem amassar várias folhas de jornal e revistas (serão as "batatas"). O educador deve distribuir as "batatas" em vários lugares. A um sinal do educador, os participantes, divididos em duas equipes, devem apanhar as "batatas" e colocá-las no cesto destinado ao seu grupo. Vence a equipe que apanhar o maior número de "batatas".

Patins engraçados
Material necessário
Várias caixas de sapato sem a tampa, fita adesiva colorida.
Desenvolvimento
As crianças ficam uma ao lado da outra na sala ou no pátio. Demarque com a fita adesiva a saída e a chegada. Distribua duas caixas de sapato para cada criança (serão os patins). Ao sinal do educador, as crianças deverão escorregar até a linha de chegada.

segunda-feira, 14 de janeiro de 2013

Links de jogos educativos

http://www.4shared.com/office/woFQdKx7/Educao_Fsica-_actividades_com_.htm

Jogos Pedagógicos


Animação de Grupos e Jogos Pedagógicos
O Animador Cultural e Desportivo, e ser um Manual de apoio a Animadores, Professores, Educadores e Formadores, apresentando diversos jogos e recursos que possam ser úteis para o desenvolvimento de atividades como dinamizadores de grupos.

Esta é uma atividade de dinâmicas de grupo que facilita a integração entre os elementos do Grupo, criando um ambiente positivo.

Características gerais: Atividade de grupo
Tipo: Jogo de Dinâmica de Grupos - Inter-relacionamento e desbloqueio inicial
Faixa etária: a partir dos 10 anos
Duração aproximada: 20 minutos
Material: Cartões com nomes de celebridades e alfinetes.

1. À medida que cada participante entra na sala, o animador prega-lhes um cartão nas costas.

2. Os participantes andam pela sala e tentam adivinhar que são fazendo perguntas de sim ou não aos parceiros.

3. Quando alguém descobrir quem é, prega o cartão no peito e continua a andar e a ajudar os outros.

Variantes:
 Experimentar jogar sem falar e alternar as personagens
Nesta divertida corrida, os participantes tem de ter muita atenção e destreza para não deixarem cair a bola/ovo/batata.

Características gerais: Atividade de grupo
Tipo: Jogo de rapidez e reflexos
Faixa etária: a partir dos 5 anos
Duração aproximada: 2 minutos
Material: uma colher e uma bola/ovo/batata por jogador

1. Colocam-se todos os jogadores no extremo da sala, com uma colher na boca e uma bola/ovo/batata dentro dela.

2. Na outra ponta da sala põe-se uma cadeira, a cerca de 2 m da parede.

3. Dá-se o sinal de partida e todos os participantes começam a andar, tentando manter a bola/ovo/colher na colher. Se algum a deixar cair, não pode continuar enquanto não o voltar a pôr na colher.

4. Ganha o primeiro jogador que passar por detrás da cadeira e voltar à linha de partida.
Neste jogo, além de reflexos, é necessário um pouco de força e bastante confiança no grupo.

Características gerais: Atividade de grupo
Tipo: Jogo de rapidez de reflexos
Faixa etária: a partir dos 10 anos
Duração aproximada: 10 minutos
Material: não

1. Um jogador faz de garrafa, colocando-se em posição de sentido, com os braços cruzados sobre o peito.

2. Os restantes sentam-se no chão, á sua volta, com as pernas esticadas e apoiando os pés juntos nos calcanhares no que está d pé, no centro.

3. A um sinal, o jogador que está no centro deixa-se cair lentamente para qualquer lado, sem dobrar as costas nem os joelhos.

4. Os companheiros que se encontrem no lado para onde cair deverão aquentá-lo com as mãos e empurrá-lo para o lado oposto.

5. Quando um jogador não for suficientemente rápido ou não fizer com a força suficiente e a garrafa lhe cair em cima, passa a fazer de garrafa.
Este é uma dinâmica extremamente interessante para utilizar na apresentação de grupos, que se encontram pela primeira vez.

Características Gerais: Atividade de pares/em Grupo
Tipo
: Dinâmica de Grupos - Jogo de Apresentação
Faixa etária: a partir dos 10 anos
Duração aproximada: 20 minutos
Material: não
1. Formam-se pares. Durante um período de tempo pré-definido pelo animador – tanto mais longo quanto maior for a profundidade de relação que se deseje atingir – os dois participantes apresentam-se um ao outro, de acordo com os temas por eles escolhidos.

2. No final desse período de conhecimento mútuo, regressa-se ao Grupo.
Cada participante deve apresentar o parceiro com quem esteve, falando sempre na primeira pessoa, como se de si próprio se tratasse.

3. Outras variantes podem ser introduzidas, segundo a criatividade e cada monitor. Por exemplo: o monitor pode colocar questões às pessoas que estão a apresentar, de forma que tenham de recorrer à imaginação para responderem, ou sugerir aos elementos do grupo que façam perguntas, etc.

4. A tarefa conclui-se, quando todos tiverem apresentado o seus parceiros.

Temas de reflexão: A importância de nos pormos no lugar dos outros; a preocupação de dar coerência ao personagem que se desempenha; os temas escolhidos na apresentação; os estereótipos, grupos de referência, pontos comuns, etc.; como respondemos acerca do que desconhecemos e como vemos o outro em função de nós mesmos.
Na mímica não é só preciso ser capaz de se fazer entender sem palavras; há também que ser o mais rápido.

Características gerais: Atividade de grupo
Tipo: Jogo de expressão
Faixa etária: a partir dos 9 anos
Duração aproximada: 10 minutos
Material: não

1. Um jogador faz de orientador do jogo e prepara uma lista de cerca de quinze palavras para serem representadas. Os restantes participantes dividem-se em dois grupos e situam-se a uns metros do orientador.

2. Um jogador de cada grupo vai ter com o orientador, que lhe diz a palavra que devem representar. Os jogadores correm para o seu grupo e começam a pô-la em cena, sem falar.

3. Quando alguém adivinha a palavra, vai dizê-la ao orientador, para que este lhe diga a palavra seguinte a ser representada.

4. Ganha o grupo que termina primeiro a lista preparada pelo condutor do jogo.
Jogo de cooperação em que os jogadores tentarão sentar-se todos sobre o menor número de cadeiras.
Características gerais: Atividade de grupo
Tipo: Jogo de rapidez e reflexos
Faixa etária: a partir dos 6 anos
Duração aproximada: 10 minutos
Material: uma cadeira a menos do que o número de jogadores e um rádio

1. Colocam-se todas as cadeiras em círculo, de modo a ficarem viradas para fora. Todos os jogadores se levantam e começam a circular em volta das cadeiras ao som da música. Enquanto esta toca, os jogadores dão voltas em torno das cadeiras.

2. O condutor pode parar a música a qualquer momento. Quando fizer, os jogadores sentar-se-ão todos nas cadeiras. Como haverá uma a menos, um dos jogadores vai ficar de fora.

3. Em cada volta se retira do jogo uma cadeira, até ficar apenas uma.

4. Ganha o jogador que ficar sentado na única cadeira da ronda final.

As Atividades de Dinâmicas de Grupo são um processo privilegiado de abordagem às vivências do Grupo.
A utilização de Atividades de Dinâmicas de Grupo devem ser praticadas de forma construtiva e integrada e não como peças soltas para o preenchimento de espaços vazios.
Postas em prática com um objetivo, eficácia e entusiasmo, despertam sempre um grande interesse e podem transformar-se no ponto de partida para o desenvolvimento de um conjunto de outras atividades.

Existem alguns princípios básicos que devem ser considerados na utilização das Atividades de Dinâmicas de Grupo:

1. Não existem “receitas” para a utilização deste tipo de metodologias. O monitor deve utilizar a sua sensibilidade e conhecimento do grupo para selecionar a atividade que melhor promova a dinâmica necessária à abordagem do tema a trabalhar. A proposta que se adapta a um determinado grupo não se adapta necessariamente a todos os outros.

2. A mesma atividade pode ser utilizada com diferentes objetivos, consoante a seqüência em que se integra ou as características do grupo a que se destina. Pode, inclusivamente, ser utilizada mais do que uma vez na promoção do crescimento do grupo, permitindo a emergência de novos conteúdos e novas reflexões, bem como a noção de evolução entre os dois momentos.

3. As regras de cada atividade devem ser claramente definidas antes do seu início. Uma vez esclarecidas, a atividade desenrolar-se-á segundo as regras estabelecidas, sem que estas possam ser alteradas. É igualmente importante que a apresentação da atividade se processe de forma espontânea, informal, com recurso à imaginação e ao humor. Em caso de dúvida é preferível fazer o uso da criatividade, evitando que a consulta de um manual transmita ao grupo uma sensação de insegurança.

4. Deve estimular-se o “espírito de grupo” salvaguardando, no entanto, as características individuais de cada elemento.

5. Deve aproveitar-se ao máximo o potencial de cada grupo, permitindo que todos os seus elementos aprendam e cresçam com todos os outros.

6. Não há comportamentos nem respostas certas ou erradas. O importante é o envolvimento e a participação dos elementos do grupo.

7. É importante que o monitor não permita comentários ou atitudes que possam ser sentidas pelos outros como destrutivas, negativas ou ridicularizantes.

8. A participação, comentários, sentimentos ou atitudes expressas pelos participantes no decurso da actividade não devem ser alvo de interpretações, juízos de valor ou explorações aprofundadas. Deverão ser tidas em conta no contexto da actividade e da relação do grupo.

9. Na fase de reflexão é importante que todos os comentários e opiniões sejam partilhadas com o grupo. 



Mais Algumas Atividades e Dinâmicas

Atividade I - A Conquista do Castelo                                     

        Nesse macro-jogo o objetivo é montar um longo quebra-cabeça em forma de uma ponte, que permite assim a conquista do castelo. Como cada equipe tem sua "ponte" a ser montada, torna-se o jogo bastante dinâmico e extremamente excitante na disputa de qual equipe conquistará o castelo em primeiro lugar. O jogo é disputado em três rodadas com níveis de dificuldades diferentes e possui duração média de 40 minutos.
        Esta atividade procura desenvolver o raciocínio, a percepção visual e a coletividade da equipe.

Atividade II - Aquecimento Numerado                                                       

        Como o próprio nome já diz, as crianças disputam um jogo, muito animado, aquecendo-se e usando números, além de cores. Esta atividade pode ser realizada tanto externa como internamente, com duração média de 30 minutos. As equipes recebem "uniformes" especiais de acordo com sua cor.
        Com o início de uma música, as crianças começam a se movimentar por um espaço pré-determinado. Quando a música é interrompida é dada uma “ordem” para se formar grupos com determinada cor e número de integrantes. As crianças que conseguirem formar o seu grupo permanecem no jogo. Novas ordens serão dadas até que sobre somente uma criança, que dará a vitória a sua equipe.
        A atividade promove a sociabilizarão do grupo, o raciocínio matemático e a acuidade visual.

Atividade III - Contagem Regressiva                                                           

        Atividade para ser desenvolvida em campo ou em recinto fechado. Placares especiais que podem ser manipulados pelas próprias crianças marcam inicialmente o número 100. Revezando-se, as crianças alteram os números dos placares manualmente, até que se chegue ao zero.
        A duração desta competição varia de acordo com a faixa etária e do número inicial do placar. Desenvolve a acuidade visual, coordenação motora fina e também o raciocínio lógico e matemático.


Atividade IV - Corrida de Cavalos                                                                

        Atividade para ser desenvolvida em campo ou em recinto fechado. É um grande jogo de Tabuleiro (6m X 2 m), com um visual de um páreo de uma corrida de cavalos. As Equipes devem ter muita sorte a habilidade, para levar seus cavalos até a linha de chegada. 
        Os Cavalinhos são uma atração à parte.Confeccionados com pêlos de cavalos verdadeiros. Desenvolve a acuidade visual e o raciocínio matemático.

Atividade V - Faro-Fino                                                                                 

        Atividade externa, diurna ou noturna. O Objetivo deste jogo é identificar seis aromas: Queijo, Café, Chocolate, etc...
        Os monitores ficam escondidos em locais de fácil acesso munidos com braseiros e essências desses aromas, que devem ser encontrados e identificados.
        Essa atividade, com duração aproximada de 45 minutos, estimula a percepção olfativa e sua memorização.

Atividade VI - Furacão                                                                                    

        Atividade interna desenvolvida em quadras cobertas ou grandes salões.
        As crianças precisarão literalmente de muito fôlego para essa gincana com quatro raias, previamente preparadas e personalizadas com a cor de cada equipe, e obstáculos a serem percorridos, pois, em todos eles a criança exercita o seu pulmão para apagar velas, soprar copos e etc... Formam-se quatro filas no início da raia e as crianças percorrem sua pista cumprindo os obstáculos do percurso. Quando todos já tiverem corrido é dada como vencedora a equipe que obteve a melhor performance durante a gincana.
        Possui um visual que agrada muito as crianças e desenvolve principalmente, a noção espacial, a percepção visual e a coordenação motora.

Atividade VII - Guerra das Bexigas                                                                         

        Nesse jogo bastante divertido e dinâmico, as equipes terão como objetivo colocar o maior número de bexigas dentro de um integrante da equipe que veste um macacão especial. Ao Término do tempo estipulado, oito integrantes, sendo, dois de cada equipe, vestidos com macacões, dão um show de dança, com suas roupas repletas de balões. 
        Acompanhada de trilha sonora específica é uma atividade que agrada qualquer participante. Essa atividade desenvolve a percepção visual e coletividade das equipes.


Atividade VIII - Gincana de Estações                                                            

        Nesta atividade são montadas oito estações diferentes uma das outras.
        As equipes são subdivididas por sexo e ocupando cada estação.
        Ao ser iniciado o jogo, cada sub-equipe inicia sua tarefa, tendo para isso um tempo pré-determinado. Ao término desse tempo são marcados os pontos de cada estação.
        As equipes trocam então de estação, até que todas tenham passado pelas oito tarefas, acumulando os pontos obtidos em cada uma delas. A equipe de melhor desempenho em todas as estações é declarada campeã. Este jogo é extremamente dinâmico, pois todas as equipes cumprem as diferentes tarefas ao mesmo tempo.
        Coletividade e coordenação motora são apenas alguns fatores desenvolvidos durante esta atividade bastante completa.

Atividade IX- Gincana Olímpica                                                              

        Atividade externa desenvolvida em campos gramados ou areia. 
        Quatro raias, previamente preparadas e personalizadas com a cor de cada equipe, com vários obstáculos a serem percorridos pelas crianças. Formam-se quatro filas no início da raia e as crianças percorrem sua pista cumprindo os obstáculos do percurso como zigzaguear por entre pinos, saltar, fazer cambalhota em um colchão, passar embaixo de um túnel etc. Quando todos já tiverem corrido, e dada como vencedora a equipe que obteve o melhor desempenho durante a gincana.
        Essa atividade, com duração média de 45 minutos e um visual que agrada demais as crianças, desenvolve principalmente, a noção espacial, a percepção visual e a coordenação motora.

Atividade X - Imagem Oculta                                                                    

        Atividade totalmente multimídia onde o objetivo de adultos ou crianças é observar no telão a imagem que o computador  pouco à pouco vai  formado.
        As equipes vão tentando decifrá-la, em uma série de acertos e erros. Além de ser muito dinâmica, esta atividade pode abranger diversos temas e graus de dificuldade.

Atividade XI - Jogo da Vida                                                                           

        Esta atividade extremamente pedagógica prepara as crianças num ambiente bastante lúdico, para situações que elas próprias vão ter que passar no futuro, como ir a um banco, enfrentar e ter que esperar sua vez para ser atendido, comprar, lidar com dinheiro e saber conferir o troco e muito mais. O jogo é externo e as equipes têm por objetivo cumprir uma lista com 5 lugares a visitar. 
        Junto com o cartão elas recebem, também, uma pasta contendo uma certa quantia em dinheiro, pois, cada lugar a ser visitado cobra um valor, como na vida real. Elas terão, então, um tempo estipulado, simulando o horário comercial, para completar suas tarefas e poderão, também, fazer empréstimos em um Banco, caso o dinheiro não seja suficiente. As crianças também são informadas sobre como proceder em caso de assaltos, tão freqüentes nos dias de hoje.
        A atividade trabalha, ainda, o cálculo matemático, a boa educação, companheirismo e ajuda ao semelhante.

Atividade XII - Na Trilha do Arco-Íris                                                          

        Atividade externa diurna. O objetivo deste jogo é conseguir obter o maior número das cores do arco-íris numa ordem pré-estabelecida.
        Monitores, espalhados pela área determinada, representam essas cores.
        Cada um, portando potinhos de tinta (atóxica), faz uma pequena marca nos participantes na medida em que forem localizados. Os monitores portadores da tinta preta representam a "noite", que tem o poder de anular uma cor já conquistada.
        Nesta atividade com duração média de uma hora, poderão ser passados conceitos da luz e da óptica e a explicação sobre o arco-íris.

Atividade XIII - Os Pássaros                                                                         

        Atividade externa para ser realizada tanto no período diurno, como noturno. Durante uma reunião com a presença de quatro equipes, são apresentados os objetivos do jogo e as regras necessárias para a sua realização. Ainda reunidas, as equipes ouvem uma gravação, com os cantos de seis pássaros. Depois de identificá-los pelos nomes, as equipes saem a procura dos "pássaros".
        Vence a equipe que tiver a melhor performance na busca e identificação dos mesmos. Essa atividade possui duração média de uma hora e estimula a observação e audição.

Atividade XIV - Palavra Oculta                                                                   

        Este jogo, disputado entre quatro equipes é um teste de atenção e vocabulário.
        Tal como o Jogo da "forca", o seu objetivo é desvendar uma palavra. O grande diferencial deste jogo, está na forma de penalização do erro. Para cada letra errada, uma bexiga correspondente a cada equipe vai sendo inflada, sendo que o estouro da mesma determina a sua desclassificação. Painéis especiais, placares de pontuação e a utilização deste sistema de penalização criam muita tensão e expectativa, num ambiente competitivo muito alegre e divertido.
        Nessa atividade, com uma duração média de uma hora, são agrupados conjuntos de palavras com níveis de dificuldade compatíveis com o grau de conhecimento de cada faixa etária.

Atividade XV - Perfil                                                                                   

        Neste jogo, as crianças poderão testar todo o conhecimento adquirido em suas vidas, tentando adivinhar lugares famosos, pessoas importantes e substantivos.
        As equipes vão pedindo dicas sobre o assunto e quem adivinhar primeiro ganha os pontos.
        Os assuntos são pré-definidos levando-se em consideração a faixa etária das crianças, mas a sugestão é para a 4ª série em diante.
        Uma excelente atividade que mostra o grau de conhecimento das crianças, num clima bastante descontraído, trabalhando também a coletividade da equipe e a atenção.

Atividade XVI - S.O.S Natureza                                                                    

        Atividade externa, podendo ser realizada tanto no período diurno como noturno. Com um tema bastante atual, a atividade tem como objetivo transmitir conceitos ecológicos sobre a preservação da fauna. A missão de cada equipe é localizar e evitar a extinção de seis animais da fauna brasileira.
        Cada animal vai se extinguindo, representado pelo estouro de um rojão.
        As equipes devem ser rápidas e fazer este resgate ecológico, impedindo assim, a extinção dos animais.

Atividade XVII - Salada de Frutas                                                               

        Atividade externa cujo objetivo das equipes é conseguir encontrar "frutinhas" para fazer sua salada de frutas.
        Dependendo da faixa etária, pode se estabelecer uma ordem para a localização das frutas. Monitores espalhados pela área definida vão carimbar os cartões dos participantes com frutas conhecidas. Um monitor fantasiado de "Bigaton" (nome fantasia para o bichinho que apodrece as frutas), persegue as crianças para apodrecer as frutas já conquistadas.
        Nesta atividade, com duração média de uma hora, poderão ser passados conceitos de higiene pessoal e a importância da lavagem de frutas, legumes e verduras.

Atividade XVIII - Sessão Desenho                                                             
        Esta atividade possui as mesmas regras e características do jogo "Tema-Teste", porém, as seleções de músicas são todas trilhas sonoras originais de desenhos animados.

Atividade XIX - Splash                                                                                                                         
        
        Este jogo é ideal para os dias de verão, pois seu objetivo é não deixar uma bexiga cheia d’água cair e estourar.
        As crianças são divididas em duplas a cada qual recebe uma bexiga, ao sinal a criança deve jogar a bexiga ao seu parceiro sem que ela estoure. Cada vez que a bexiga vai para a outra criança e retorna a de origem, a distância entre elas aumenta, até que sobre apenas uma dupla, que não deixou a bexiga estourar. 
        Trabalha a coordenação motora e a noção espacial, mas o que elas gostam mesmo é do "Splash" da bexiga que estoura nas mãos de alguma criança.

Atividade XX - Tema-Teste                                                                       

        Neste Jogo, as equipes irão testar seus conhecimentos sobre trilhas sonoras de filmes. Uma seleção de músicas previamente formulada para cada faixa etária é tocada, e as equipes respondem simultaneamente o nome do filme em que essa música tocou, recebendo pontos pelo acerto.
        Placares especiais de pontuação e a condução do jogo pelo apresentador tornam esse jogo muito excitante, competitivo e divertido.

Atividade XXI - Torta na Cara                                                                    
        Atividade para ser desenvolvida em campo ou em recinto fechado. Jogo de perguntas e respostas, bastante comum em alguns programas de T.V. onde quem acerta a pergunta feita, acionando um sistema eletrônico de botoeiras, ganha o valor dos pontos da pergunta e tem o direito a dar uma "Tortada" no rosto das pessoas que não responderam. 
        O jogo é completo, tortas de verdade, com as botoeiras inibindo o funcionamento das outras, caso você tenha apertado primeiro.
        O sistema também emite um sinal sonoro e acende uma luz da cor da Equipe que a acionou e claro que a Atividade é acompanhada por trilha sonora especifica. 
        A Atividade transmite, conceitos dos mais variados assuntos.

Atividade XXII - Trio em Transe                                                                         

        Nesta atividade cada equipe se subdivide em trios, que disputam uma gincana super divertida, onde o objetivo é cumprir três etapas.
        Na primeira o trio de crianças entra em um bambolê gigante e devem percorrer um certo espaço, daí elas saem da bóia e sobem em um tamanco de três lugares para percorrer também uma determinada distância, só então elas passam para a terceira etapa, onde cada uma das três crianças, precisará acertar uma bolinha em uma cesta de basquete. 
        O trio disputa simultaneamente com outros trios e quem termina primeiro o percurso, obviamente marca mais pontos para sua equipe. Trabalha a cooperação, equilíbrio, noção espacial, coordenação motora fina e grossa.